2024, Número 50
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Inv Ed Med 2024; 13 (50)
Uso de las herramientas digitales gamificadas en la evaluación de saberes previos de anatomía humana
Mendoza RHJ
Idioma: Español
Referencias bibliográficas: 26
Paginas: 79-88
Archivo PDF: 726.09 Kb.
RESUMEN
Introducción: La educación gamificada aumenta la motivación
de participación del estudiante en clases, ya sea
por el sentido de competencia al realizar un juego o por
el ambiente de compañerismo.
Objetivo: Analizar los resultados de la evaluación de
saberes previos de anatomía humana que poseen los
estudiantes universitarios utilizando herramientas digitales
no gamificadas y gamificadas.
Método: Estudio cuantitativo, descriptivo y transversal.
Se realizó un muestreo aleatorio simple. El tamaño de
muestra fue de 152 estudiantes de enfermería. Se empleó
estadística descriptiva en el análisis de las tablas de
frecuencias y la prueba de Monte Carlo para el análisis
de asociaciones (valor de p
‹ 0.05).
Resultados: Los estudiantes (83.55% femenino) tuvieron
una edad media de 26.47 ± 8.47 años. La herramienta
digital preferida por los estudiantes fue Kahoot (28.94%),
seguido de Quizizz (23.02%) y Genially (13.81%). Para el
grupo generacional Z la mejor herramienta fue Quizizz
(30.18%), para la Y fue Kahoot (35.22%), y para la X fue
Genially (27.27%), p = 0.026 (p
‹ 0.05). Los porcentajes
de respuestas correctas en la evaluación de saberes
previos fueron Votación de Zoom 61%, Google Forms
77%, Mentimeter 55%, Poll Everywhere 57%, Padlet 48%,
Kahoot 55% y Quizizz 87%.
Conclusiones: El uso de las herramientas digitales gamificadas
en la evaluación de saberes previos de anatomía
no varió en el resultado de las respuestas comparado
con las no gamificadas, pero sí fueron más motivadoras
y fomentaron la competencia entre los estudiantes.
Kahoot y Quizizz fueron elegidas como las mejores por
los estudiantes, que permitieron analizar las respuestas
correctas de los alumnos tanto de forma grupal como
individual, así como las respuestas erradas.
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